Рост рынка VR-гарнитур превысил 50% |
Объем мирового рынка гарнитур виртуальной реальности в натуральном выражении по итогам первого квартала 2021 года вырос на 52,4% в сравнении с аналогичным периодом 2020-го. Об этом сообщают аналитики International Data Corporation (IDC) без уточнения абсолютных значений.
На автономные устройства, вроде Oculus Quest 2 или HTC Vive Focus, пришлась большая часть поставок VR-гарнитур - 82,7% против 50,5% в январе-марте 2020 года. По словам исследователей, растущий спрос на игры и фитнес-программы, а также усилия Facebook и других компаний по популяризации виртуальной реальности, сделали эту технологию более доступной.
"Oculus в одиночку стимулировала рост рынка, что позволило компании в прошлом квартале занять две трети глобальных поставок VR-гарнитур, - говорит аналитик IDC Джитеш Убрани (Jitesh Ubrani). - Хотя компания в настоящее время доминирует в потребительском сегменте, она сталкивается с острой конкуренцией в коммерческом секторе, а ее отсутствие на китайском рынке открывает возможности для локальных брендов и производителей, умеющих работать с компаниями".
Помимо Oculus, китайские DPVR и Pico показали хорошие результаты в прошлом квартале, заняв соответственно второе и третье места и показав рост на 108,6% и 44,7% в годовом исчислении. Обе компании уже имеют прочные позиции в КНР и работают над расширением своего международного присутствия, в том числе за счет корпоративного сектора.
Более того, у этих компаний отличные ближайшие перспективы, поскольку они удовлетворяют потребность в недорогих гарнитурах с тремя степенями свободы (DoF), а также переводят часть своей пользовательской базы на более иммерсивные устройства с 6 степенями свободы и новый контент.
По данным IDC, компании HTC и Sony вошли в пятерку крупнейших производителей гарнитур виртуальной реальности по итогам первых трех месяцев 2021 года.
Аналитики ожидают 28,9-процентный рост рынка VR-гарнитур в 2021 году относительно 2020-го. Что касается 5-летнего горизонта, то здесь эксперты предсказывают увеличение поставок в среднем на 41,4% в год, до 28,6 млн штук в 2025 году.
В 2020 году мировые расходы на VR-контент могли превысить 1 млрд долларов. Такой прогноз озвучивали аналитики Omdia. Их коллеги из IDC, в свою очередь, ожидают, что объем мирового рынка оборудования, программного обеспечения и сервисов для виртуальной и дополненной реальности в 2024 году увеличится до 72,8 млрд долларов с 12 млрд долларов в 2020-м. Среднегодовые темпы роста (CAGR) этого рынка составят 54%.
Источник: DailyComm
-
25.12.2024
-
14.10.2024
-
03.10.2024
-
27.09.2024
-
27.09.2024
-
15.09.2024
-
09.09.2024
-
09.09.2024
-
07.09.2024
-
02.09.2024
-
28.08.2024
-
20.08.2024
-
18.08.2024
-
18.08.2024
-
01.08.2024