Рынок гарнитур AR/VR упал на 30,5% |
20.06.2018 11:25
Мировые поставки гарнитур виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR) в первом квартале 2018 года составили 1,2 млн штук, снизившись на 30,5% относительно аналогичного периода 2017-го. О падении рынка сообщили аналитики International Data Corporation (IDC).
По их словам, главная причина спада заключается в том, что производители в 2018 году стали гораздо меньше продавать устройства AR/VR в комплекте с дорогими смартфонами.
Эксперты считают, что несмотря на неудачное начало года рынок вернется к росту в последующие кварталы, поскольку все больше вендоров делают ставку на корпоративный сектор, а недорогие автономные очки виртуальной реальности, вроде Oculus Go, обретают широкое распространение в рознице.
Согласно прогнозу IDC, в нынешнем году глобальные отгрузки шлемов и очков виртуальной реальности повысятся на 6%, достигнув 8,9 млн единиц. Положительная динамика сохранится в ближайшие годы, а к 2022 году объем рынка поднимется до 65,9 млн штук.
"В сегменте VR устройства, подобные Oculus Go, выглядят многообещающими не потому, что Facebook решила все проблемы, связанные с виртуальной реальностью, а скорее потому, что они помогают формировать будущие ожидания клиентов по поводу VR-оборудования, - говорит аналитик IDC Джитеш Убрани (Jitesh Ubrani). - Что касается перспектив на будущее, потребители могут рассчитывать на более простые в использовании устройства при сниженных ценах. Вкупе с растущим объемом контента от разработчиков игр, голливудских студий и даже профессиональных образовательных учреждений мы увидим светлое будущее в части внедрения виртуальной реальности".
В 2018 году, согласно ожиданиям специалистов IDC, глобальные расходы на оборудование, программное обеспечение и сервисы в области AR/VR составят 27 млрд долларов, увеличившись на 92% относительно прошлого года. В период с 2017 по 2022 годы указанный рынок будет расти примерно на 71,6% в год.
Потребительский рынок останется крупнейшим сегментом дополненной и виртуальной реальности в ближайшие пять лет. Здесь мировые расходы на устройства, программное обеспечение и услуги, связанные с AR и VR, к 2022 году достигнут 22 млрд долларов.
Виртуальная реальность в играх останется самой популярной сферой применения продуктов AR и VR по итогам 2018 года. Расходы здесь достигнут 7 млрд долларов.
Источник: DailyComm
По их словам, главная причина спада заключается в том, что производители в 2018 году стали гораздо меньше продавать устройства AR/VR в комплекте с дорогими смартфонами.
Эксперты считают, что несмотря на неудачное начало года рынок вернется к росту в последующие кварталы, поскольку все больше вендоров делают ставку на корпоративный сектор, а недорогие автономные очки виртуальной реальности, вроде Oculus Go, обретают широкое распространение в рознице.
Согласно прогнозу IDC, в нынешнем году глобальные отгрузки шлемов и очков виртуальной реальности повысятся на 6%, достигнув 8,9 млн единиц. Положительная динамика сохранится в ближайшие годы, а к 2022 году объем рынка поднимется до 65,9 млн штук.
"В сегменте VR устройства, подобные Oculus Go, выглядят многообещающими не потому, что Facebook решила все проблемы, связанные с виртуальной реальностью, а скорее потому, что они помогают формировать будущие ожидания клиентов по поводу VR-оборудования, - говорит аналитик IDC Джитеш Убрани (Jitesh Ubrani). - Что касается перспектив на будущее, потребители могут рассчитывать на более простые в использовании устройства при сниженных ценах. Вкупе с растущим объемом контента от разработчиков игр, голливудских студий и даже профессиональных образовательных учреждений мы увидим светлое будущее в части внедрения виртуальной реальности".
В 2018 году, согласно ожиданиям специалистов IDC, глобальные расходы на оборудование, программное обеспечение и сервисы в области AR/VR составят 27 млрд долларов, увеличившись на 92% относительно прошлого года. В период с 2017 по 2022 годы указанный рынок будет расти примерно на 71,6% в год.
Потребительский рынок останется крупнейшим сегментом дополненной и виртуальной реальности в ближайшие пять лет. Здесь мировые расходы на устройства, программное обеспечение и услуги, связанные с AR и VR, к 2022 году достигнут 22 млрд долларов.
Виртуальная реальность в играх останется самой популярной сферой применения продуктов AR и VR по итогам 2018 года. Расходы здесь достигнут 7 млрд долларов.
Источник: DailyComm
-
25.12.2024
-
14.10.2024
-
03.10.2024
-
27.09.2024
-
27.09.2024
-
15.09.2024
-
09.09.2024
-
09.09.2024
-
07.09.2024
-
02.09.2024
-
28.08.2024
-
20.08.2024
-
18.08.2024
-
18.08.2024
-
01.08.2024