Мировой рынок VR-устройств вырос на 16% |
14.06.2018 12:14
По данным аналитической компании Canalys, в первом квартале 2018 года мировые поставки устройств виртуальной реальности (virtual reality, VR) выросли на 16% в годовом исчислении и достигли 650 тысяч штук.
Подъем на рынке, в основном, обеспечили автономные VR-устройства, оснащенные собственными дисплеями и не требующие проводного подключения к высокопроизводительным компьютерам. В январе-марте 2018-го объемы отгрузок таких моделей, как HTC Vive Focus и Pico Neo CV, увеличились на 234% относительно стартовой четверти 2017 года. Для сравнения, в сегменте VR-гарнитур с привязкой к компьютеру (так называемые Tethered VR) прибавка составила лишь 2%.
Особенно стремительно популярность автономных VR-устройств растет на китайском рынке. По оценкам Canalys, отгрузки таких устройств в КНР подскочили на 200% и достигли 94 тыс. штук, что составило 82% от общемирового объема поставок в 115 тыс. штук.
Говоря о рынке VR-гаджетов в целом, эксперты добавили, что США лидируют по поставкам с рыночной долей около 31%. Впрочем, Китай быстро сокращает отрыв - в минувшей четверти доля КНР в глобальных поставках всех видов VR-устройств составила 28%.
"В мае 2018 года начались поставки модели Oculus Go, и первая реакция рынка на это автономное VR-устройство с ценой 200 долларов США была позитивной. Учитывая, что HTC и другие производители расширяют ассортимент подобных моделей и стремятся поставлять их по всему миру, рынок автономных VR-гаджетов в Соединенных Штатах быстро догонит китайский по объемам", - комментирует исследование аналитик Canalys Винсент Тейке (Vincent Thielke).
Эксперты ожидают дальнейший прогресс в сегменте автономных VR-моделей, которому будет способствовать международный релиз новинок этого типа от компаний Oculus и Lenovo. Также свой вклад внесут китайские вендоры, такие как Xiaomi, DPVR и iQiyi, поставляющие устройства в первую очередь в КНР.
Однако хотя VR-технологии становится доступнее для потребителей, следующей задачей для производителей станет расширение сценариев использования устройств виртуальной реальности за пределы компьютерных игр для привлечения новых покупателей, заявил старший эксперт Canalys Джейсон Лоу (Jason Low). Он также предупредил, что многие вендоры, неспособные выйти за рамки геймерского сегмента, столкнуться в борьбе за выживание либо станут целями для поглощения более успешными игроками.
Источник: DailyComm
Подъем на рынке, в основном, обеспечили автономные VR-устройства, оснащенные собственными дисплеями и не требующие проводного подключения к высокопроизводительным компьютерам. В январе-марте 2018-го объемы отгрузок таких моделей, как HTC Vive Focus и Pico Neo CV, увеличились на 234% относительно стартовой четверти 2017 года. Для сравнения, в сегменте VR-гарнитур с привязкой к компьютеру (так называемые Tethered VR) прибавка составила лишь 2%.
Особенно стремительно популярность автономных VR-устройств растет на китайском рынке. По оценкам Canalys, отгрузки таких устройств в КНР подскочили на 200% и достигли 94 тыс. штук, что составило 82% от общемирового объема поставок в 115 тыс. штук.
Говоря о рынке VR-гаджетов в целом, эксперты добавили, что США лидируют по поставкам с рыночной долей около 31%. Впрочем, Китай быстро сокращает отрыв - в минувшей четверти доля КНР в глобальных поставках всех видов VR-устройств составила 28%.
"В мае 2018 года начались поставки модели Oculus Go, и первая реакция рынка на это автономное VR-устройство с ценой 200 долларов США была позитивной. Учитывая, что HTC и другие производители расширяют ассортимент подобных моделей и стремятся поставлять их по всему миру, рынок автономных VR-гаджетов в Соединенных Штатах быстро догонит китайский по объемам", - комментирует исследование аналитик Canalys Винсент Тейке (Vincent Thielke).
Эксперты ожидают дальнейший прогресс в сегменте автономных VR-моделей, которому будет способствовать международный релиз новинок этого типа от компаний Oculus и Lenovo. Также свой вклад внесут китайские вендоры, такие как Xiaomi, DPVR и iQiyi, поставляющие устройства в первую очередь в КНР.
Однако хотя VR-технологии становится доступнее для потребителей, следующей задачей для производителей станет расширение сценариев использования устройств виртуальной реальности за пределы компьютерных игр для привлечения новых покупателей, заявил старший эксперт Canalys Джейсон Лоу (Jason Low). Он также предупредил, что многие вендоры, неспособные выйти за рамки геймерского сегмента, столкнуться в борьбе за выживание либо станут целями для поглощения более успешными игроками.
Источник: DailyComm
-
14.10.2024
-
03.10.2024
-
27.09.2024
-
27.09.2024
-
15.09.2024
-
09.09.2024
-
09.09.2024
-
07.09.2024
-
02.09.2024
-
28.08.2024
-
20.08.2024
-
18.08.2024
-
18.08.2024
-
01.08.2024
-
14.07.2024